Abbiamo visto, nei precedenti articoli, che l’utilizzo esagerato e incontrollato dei videogiochi può portare a delle conseguenze negative come: l’estraniamento dalla realtà, la mancanza di sperimentarsi nell’empatia, la sedentarietà, il sovrappeso, malessere fisico dovuto alla stanchezza, alla difficoltà a prendere sonno (soprattutto se si sta davanti allo schermo per molto tempo e facendo giochi ad alto coinvolgimento prima di andare a letto), al bruciore agli occhi. Sono stati inoltre riscontrati casi di epilessia fotosensibile nei soggetti predisposti.
Non si possono però ignorare gli effetti POSITIVI dell’utilizzo dei videogiochi.
Nello specifico, andrò a spiegare come essi possano essere utili per la crescita (cognitiva, emotiva, sociale, creativa) e quanto possano essere utilizzati in ambito educativo, medico e terapeutico.
VIDEOGIOCHI e CRESCITA
Il pregio principale dei videogiochi è la possibilità di vivere unʼesperienza narrativa differente da quella che si può fare con una lettura o guardando un film. Essi rendono possibile unʼimmersione completa e una partecipazione attiva. Riuscire ad attribuire un senso all’esperienza che si sta vivendo, potrebbe dare una migliore spinta alla crescita generale dei giocatori.
I nostri amici, Federica Federico e Claudio, accennano ai più importanti pregi del videogame. Andando più nello specifico, le ricerche dimostrano che i videogiochi influiscono positivamente su:
le capacità cognitive e percettive
la memoria procedurale
la navigazione spaziale
la velocità di ragionamento
il calcolo a mente
l’intelligenza digitale
la formulazione e l’esplorazione di ipotesi e strategie
la presa di decisioni e il problem-solving
A questo proposito, cito uno studio di qualche anno fa (1). Viene coinvolto un campione di ragazzi, tra i 18 e i 25 anni, poi suddiviso in due gruppi. Al primo gruppo si chiede di cimentarsi in un gioco dʼazione (Call of Duty) mentre all’altro si chiede di impegnarsi in uno con un ritmo più lento, di simulazione della vita reale (The Sims). Sottoposti successivamente ad un questionario e richiesto loro di risolvere alcuni problemi in cui assumere delle decisioni, viene osservato che: coloro che hanno giocato con giochi dʼazione sono stati più veloci rispetto agli altri nel trovare le soluzioni.
la fiducia in se stessi
la coordinazione oculo-motoria
il pensiero induttivo
il processo cognitivo in parallelo
il pensiero simultaneo e rappresentazionale
le performances sportive
Nel post della scorsa settimana abbiamo visto il ruolo degli eSports in questo aspetto. Ad esempio, giochi come Madden NFL (sul football americano) permettono ai giocatori di conoscere gli schemi di gioco, le azioni e gli aspetti tecnici di uno specifico sport che altrimenti potrebbero essere appresi solamente in campo. Grazie a queste simulazioni, si permette ad atleti e allenatori di praticare ed eventualmente variare le modalità con cui giocheranno poi la partita.
la velocità di riflessi e la capacità di reazione
le interazioni sociali, potenziate soprattutto grazie ai giochi di ruolo.
Si è inoltre visto che i videogames aiutano a programmare obiettivi a lungo termine, prendere decisioni ed affrontare le difficoltà. Tramite essi: lʼapprendimento procede per prove ed errori, lʼesploratività viene promossa dalla scoperta delle regole del gioco, ci si allena inoltre a gestire la frustrazione.
I videogiochi permettono di sviluppare la creatività sin da bambini. La semplicità di alcuni di essi unita ai loro disegni e colori (ad esempio Angry Birds), contribuisce a migliorare lʼumore dei giocatori, a favorire il rilassamento ed a scongiurare lʼansia.
I videogiochi possono anche portare giovamento agli anziani. Quelli che uniscono divertimento ed esercizio fisico contribuiscono al miglioramento dei loro sintomi depressivi, se presenti (2). Nella ricerca menzionata, sono stati coinvolti 19 anziani interessati da tale disturbo con tali sintomi ed è stato loro richiesto di giocare per 35 minuti, per circa 3 ore la settimana. Il risultato: oltre un terzo dei pazienti ha ridotto la sintomatologia di oltre il 50%.
VIDEOGIOCHI e loro applicazione in campo:
educativo, medico, terapeutico
Imparare giocando. Come sottolinea McLuhan (3), «coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo». Partendo dal presupposto che i videogiochi e le tecnologie in generale hanno ormai un loro peso nel percorso di crescita, non è possibile escluderle dall’educazione.
Il videogioco rientra a pieno titolo tra le attività che oggi vengono raggruppate sotto il termine EDUTAINMENT, ossia DIVERTIMENTO EDUCATIVO, simpatico e produttivo. ‘Edutainment’, del resto, nasce dalla fusione di ‘educational’ (educativo) ed ‘entertainment’ (divertimento/intrattenimento). Ci si riferisce, tra l’altro, al settore dell’E-learning che si propone di far apprendere i concetti-chiave in modo divertente. Si stanno diffondendo gli EDUGAME (giochi per il training) che vengono utilizzati in diversi ambiti: scuola, azienda, settore militare (4).
Ad esempio, i videogiochi di simulazione sono molto utilizzati per allenare le capacità organizzative nei reparti dei soldati (5) e nelle aziende.
Ancora piuttosto recenti ma in continua crescita i giochi educativi adatti alla RIABILITAZIONE DEI DISTURBI SPECIFICI DELL’APPRENDIMENTO (DSA: dislessia, discalculia, disgrafia, disortografia). Essi permettono di potenziare le abilità carenti del bambino.
Una ricerca svolta dal dipartimento di Psicologia generale dell’Università di Padova dimostra come alcuni bambini dislessici, con l’aiuto di un esperto in riabilitazione neuropsicologica dello sviluppo, siano riusciti a velocizzare la lettura e a migliorare la memoria uditiva e verbale a breve termine grazie all’utilizzo di determinati videogiochi (6).
Altri ricercatori hanno ottenuto buoni risultati nell’applicare i videogiochi al TRATTAMENTO TERAPEUTICO di problemi comportamentali tra i giovani, con particolare riguardo ai disturbi dell’attenzione e alle difficoltà nell’esplorazione dello spazio.
La nostra amica Federica menziona un noto videogioco che, nella sua trama, affronta anche la delicata quanto attuale tematica del cyberbullismo, sempre più tristemente frequente tra i ragazzi.
Nel trattamento di ragazzi con disturbi della personalità, molti psicanalisti francesi sono concordi nel sostenere di aver ottenuto buoni risultati dall’utilizzo di edugame nella crescita dell’autostima ed un aumento della capacità di concentrazione nei soggetti iperattivi.
Tra l’altro il videogioco può fungere da oggetto transizionale in ambito clinico con i bambini con problemi di apprendimento e comportamentali e come elemento di distrazione, sfogo e ricarica per giovani con elevati problemi medici (es: tumori e chemioterapia). (7)
E’ italiano il gioco digitale basato sulla realtà virtuale (TOMMI), ideato per i bambini ospedalizzati malati di cancro e per i loro familiari e considerato efficace nel ridurre l’ansia, lo stress ed il dolore che la malattia provoca. Esso inoltre, nel corso del suo svolgimento, è in grado di raccogliere informazioni sulle capacità psicomotorie del piccolo paziente e di permettere così a medici e psicologi di poterle meglio monitorare. TOMMI permette la gamification, ossia la trasferibilità ad attività tradizionalmente non ludiche delle meccaniche tipiche dei giochi. In questo modo si potenziano le prime con la spinta motivazionale ed il coinvolgimento che rendono così magico e naturale il gioco. Nel videogioco sono inseriti, nascosti lungo la storia del game, i test che solitamente vengono somministrati dal personale medico.
«Con un gioco, abbiamo pensato di offrire loro una finestra attraverso cui andare oltre quelle quattro mura, per dimenticare dolore e ansia e ritrovare momenti di gioia e spensieratezza».
Per ora è disponibile solo la DEMO del gioco ma il team promette che entro quest’anno dovrebbe uscire sul mercato.
Rimanendo nell’ambito medico, guardando alla terza causa di morte al mondo, l’ictus colpisce 200.000 persone all’anno solo in Italia ed è spesso causa di disabilità a lungo termine nei sopravvissuti. Oltre alla necessità di investire sulla prevenzione, è importante lavorare sul post-stroke per intervenire proprio su chi sopravvive. Per ottenere il massimo dalla riabilitazione, è necessaria una buona motivazione, da parte dei pazienti, a lavorare e a ripetere quotidianamente certi esercizi o test.
Vanno in loro aiuto diverse tipologie di videogiochi che essendo divertenti e interattivi, coinvolgono le persone e le aiutano nella riattivazione di diverse funzioni (attenzione e percezione spaziale) che sono alla base di quelle superiori, come quella cognitiva (memoria) ed esecutiva (pianificazione). (8)
Dott.ssa Silvia Mimmotti
NOTE: 1 Green et al., 2009 2 Rosenberg et al., 2010 3 McLuhan sociologo, filosofo, critico letterario e professore canadese 4 Pira, 2007 5 Ciofi, 2005 6 Franceschini S. e Bertoni S., 2018 7 Lambert et al., 2013 8 Staiano A. E., Flynn R., (2014) BIBLIOGRAFIA: Bavelier, D., Davidson, R. J. (2013). Brain training: Games to do you good. Nature, 494, 425–426. DOI:10.1038/494425a. Granic, I., Lobel, A., Engels, R.C.M.E. (2014) The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78. Green S.C., Dye M. W.G., Bavelier D., (2009). “Increasing Speed of Processing With Action Video Games”. Curr Dir Psychol Sci. 2009; 18(6): 321–326. DOI: 10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x Franceschini S., Bertoni S., (2018) “Improving action video games abilities increases the phonological decoding speed and phonological short-term memory in children with developmental dyslexia”, Neuropsychologia, 2018. DOI: 10.1016/j.neuropsychologia.2018.10.023. Lambert V., Matthews A., Hicks P., Boran L., Devane D. (2013). “Virtual reality simulation for reducing pain in children”. Cochrane Database of Systematic Reviews 2013, Issue 8. Art. No.: CD010686. DOI: 10.1002/14651858.CD010686. McLuhan M., “Media e nuova educazione. Il metodo della domanda nel villaggio globale”. Armando Editore, 1998. Pira F, Marrali V., “Infanzia, media e nuove tecnologie. Strumenti paure e certezze”, Franco Angeli, Milano 2007, pp. 26-28. Ruggiero, T. E. (2000). Uses and gratifications in the 21st century. Mass Communication & Society, 3, 3–37. DOI:10.1207/S15327825MCS0301_02. Sherry, J. L., Lucas, K. & Greenberg, B. S. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In P. V. Brayant, Playing computer games: motives, responses, and consequences (pp. 213-224). Mahwah, Nj: Erlbaum. Staiano A. E., Flynn R., (2014), “Therapeutic Uses of Active Videogames: A Systematic Review”, Games for health journal. Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. SITOGRAFIA: http://digitalhealthitalia.com