Videogiochi: dipendenza, violenza, sessualità

Con l’approfondimento di oggi e di venerdì prossimo andrò a trattare nuovi aspetti che riguardano il mondo dei videogiochi e che possono far meglio comprendere perché, anche la realtà virtuale sia di interesse per la Psicologia.
Parleremo, insieme ai nostri amici Federica, Federico e Claudio, di: dipendenza, violenza, gioco d’azzardo, eSport, sesso nei videogiochi.
Purtroppo si cade spesso nel facile giudizio di etichettare i videogiochi come negativi e pericolosi, soprattutto se si considerano in relazione ai bambini ed agli adolescenti. 

Parto da una PREMESSA IMPORTANTE: i videogiochi, di per sè, non rappresentano il problema né sono un fattore di rischio per lo sviluppo.
Il grado di utilità o danno di un certo strumento è determinato da chi ne usufruisce e dal modo in cui lo fa.
Questo discorso vale per i videogiochi, come per la televisione, ecc.

 

VIDEOGIOCHI e DIPENDENZA

La DIPENDENZA, in generale, costringe il soggetto a dedicare rilevanti quantità di tempo ad una determinata attività, andandone a limitare conseguentemente ogni altra in diversi ambiti di vita (scuola, famiglia, sport, lavoro, relazioni).
La DIPENDENZA DAI VIDEOGIOCHI è caratterizzata da atteggiamenti di tolleranza e sintomi di astinenza (che induce il soggetto ad aumentare progressivamente la quantità di tempo trascorso a giocare). Può far manifestare inoltre disagi psico-fisici quali: irrequietezza, agitazione, isolamento e chiusura, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, perdita di interessi, pensieri ossessivi riferiti ai video giochi, .. che si acuiscono quando si è impossibilitati a giocare.
COSA SUCCEDE mentre si video-gioca: durante il gioco aumenta la produzione di dopamina, (=neurotrasmettitore coinvolto sia nellʼapprendimento e consolidamento mnemonico, sia nel comportamento aggressivo, nel piacere e nella ricerca di nuove ed intense emozioni).
Se si considera il rilascio di dopamina, unito all’utilizzo ESAGERATO dei videogiochi e alla spasmodica continua ricerca di nuove emozioni (sensation seeking), si può parlare di TECH ABUSE. Quest’ultimo riguarda il ricorso, subordinato, patologico ed eccessivo, alle nuove tecnologie e si collega alla conseguente difficoltà/incapacità di relazionarsi al di fuori del mondo virtuale.
Questo genere di dipendenza va inserita tra le new addictions e alle tante Cyberpatologie che si stanno diffondendo (es la Trance Dissociativa da Videoterminale o la Compulsive On Line Shopping) (1).
Nello caso dei videogiochi, si parla di INTERNET GAMING DISORDER. Esso si inserisce all’interno del più vasto Internet Addiction Disorder (IAD). La letteratura presenta una percentuale di circa il 13% di adolescenti in Italia (prevalentemente maschi di età compresa tra gli 11 e i 14 anni) affetto da IAD.
Anche l’OMS ha riconosciuto ufficialmente la dipendenza dai videogames come una patologia. Il suo inserimento dovrebbe aiutare i professionisti a formulare più facilmente una diagnosi e ad intervenire nei termini di prevenzione e trattamento. Al tempo stesso, tali informazioni NON DEVONO in alcun modo aumentare i facili pregiudizi e gli allarmismi di genitori ed esperti! Quanto detto non vuole assolutamente passare il messaggio che “tutti i videogiocatori siano videodipendenti o rischino di diventarlo”!

 

 

VIDEOGIOCHI e VIOLENZA

Altra questione oggetto di lunghi dibattiti, riguarda la relazione tra videogiochi ed aggressività. Molti genitori elencano questa tra le principali motivazioni per limitare il gioco dei figli.
È importante dire che, ad oggi, NON si è ancora giunti ad una risposta definitiva nè a RISULTATI UNIVOCI sull’argomento.

A supportare i ben noti timori, ci sono i molti dati delle ricerche che dimostrano quanto, nel lungo periodo, l’esposizione costante ai videogiochi violenti influenzi significativamente il comportamento, le convinzioni, gli schemi cognitivi e induca una progressiva desensibilizzazione che riduce la soglia di percezione dell’aggressività (2).
È vero che, purtroppo, nei videogiochi spesso si assiste a scene di violenza gratuita ed, a passare, è l’immagine scorretta e falsata di essa come unico mezzo di affermazione personale. 
Inoltre, la violenza proposta è irrealistica, agita da personaggi invincibili e spesso immortali, le cui azioni non sono necessariamente perseguibili.
Altri sono i rischi menzionati, dovuti sempre all’utilizzo ECCESSIVO dei videogiochi, da parte dei bambini. A loro svantaggio: la mancanza di una mente critica nel giudicare ciò che vedono e l’incapacità di lavorare sulle proprie emozioni.

Come detto più volte in questo articolo, non voglio scadere nel facile binomio “videogiochi = violenza” perché sarebbe riduttivo e scorretto.
Ci sono infatti altrettanti studi che dimostrano come i videogiochi NON possano essere indicati come le UNICHE cause di comportamenti violenti. Essi dovrebbero piuttosto essere considerati come UNO DEI TANTI FATTORI che potrebbero facilitare lo sviluppo di comportamenti aggressivi e di malessere (3).

Semplice e chiara la frase del nostro amico Claudio, come riportata nella vignetta. Infatti, l’esposizione alla violenza, DA SOLA, NON BASTA a determinare un comportamento negativo. Oltre ai fattori di rischio, devono essere sempre considerati anche quelli protettivi (4). I FATTORI PROTETTIVI in grado di ridurre gli effetti di tale esposizione potrebbero essere: un buon ambiente familiare, una buona autostima, soddisfacenti relazioni con i pari.
Inoltre vi sono soggetti più vulnerabili di altri, per cui il rischio di compiere certe azioni violente, potrebbe raddoppiare. Si devono quindi sempre considerare più aspetti insieme per non giungere a risposte semplicistiche. Entrano quindi in gioco diversi elementi: propri della persona (temperamento, bisogni, valori,..), della situazione (incentivi, provocazioni, frustrazioni,..), umorali, le risorse cognitive, i processi di valutazione e di decisione. Non da meno, è necessario sempre tener conto di quanto tempo si dedica a  certi tipi di videogiochi.

Mentre i risultati di alcune ricerche dimostrano come giocare ai videogiochi renda pigro l’intelletto, le conclusioni di altre indagini sostengono come invece possano trovare giovamento varie abilità cognitive: la percezione, la capacità di memorizzare e di ragionare, la navigazione spaziale. Questi ultimi dati vengono messi in relazione ai videogiochi in cui si spara, quindi di genere violento. 
Una meta-analisi (5) ha evidenziato che giocare a questo tipo di videogiochi ha migliorato la capacità del giocatore di pensare in tre dimensioni, quasi come se questa competenza fosse potenziata dalla frequenza di un corso specialistico. Ciò non è stato osservato relativamente ad altri tipi di videogiochi.

 

VIDEOGIOCHI e SESSUALITA’

Il SESSO nei videogiochi è un grandissimo TABU’. Cosa che lascia alquanto perplessi dato che, in tv – nei manifesti – sui giornali di ogni tipo – nei film e persino nei cartoni, i riferimenti alla sessualità sono assai più frequenti ed espliciti.
In molti videogiochi (fatta eccezione per gli sparatutto e action games) compaiono dei brevi e velati momenti in cui si intuiscono relazioni o situazioni di vicinanza tra i personaggi.

Negligee: Love Stories” il primo videogioco con contenuti sessuali espliciti, a soli 7 giorni dalla pubblicazione, è stato censurato in ben 28 Paesi.
Federico ci spiega che il tema sessuale è raramente trattato nel mondo dei videogiochi sia perché è ancora molto difficile rappresentarlo graficamente, sia perché è un argomento molto controverso. Purtroppo, negli anni si è verificata la stessa pratica che è avvenuta in altre forme di intrattenimento: il corpo della donna è stato strumentalizzato per creare interesse nel giocatore. Recentemente alcune cose sembrano muoversi ma siamo ancora molto lontani rispetto alla parità di genere, cosi come si sta verificando nella società ‘reale’. Forse, un numero maggiore di donne impegnate nell’industria dei videogiochi e più donne videogiocatrici potrebbero fare la differenza.
Pensate come potrebbe essere utilizzato un videogioco che aiutasse educatori e genitori, a spiegare la sessualità ai nostri ragazzi! Ovviamente il lavoro raggiungerebbe questo scopo se supportato e seguito da medici, fisiologi, sessuologi, pedagogisti e psicologi. Sarebbe una svolta enorme nell’utilizzo del videogame e nella comprensione e scioglimento dell’enorme tabù del sesso. 


Comprendere lIMPATTO che L’UTILIZZO dei videogiochi ha SULLA SESSUALITA’ è un aspetto ulteriormente interessante ma che, fino ad ora, è stato purtroppo poco approfondito. Sappiamo con certezza però che i fattori psicobiologici che influiscono sulla risposta sessuale sono coinvolti anche mentre si videogioca.
Riporto quanto detto da Federica: “Le ricerche sono ancora poco chiare al riguardo; secondo uno studio gli uomini che giocano ai videogiochi per più di un’ora al giorno hanno meno probabilità di avere eiaculazione precoce ma, al tempo stesso, chi passa più tempo ai videogame è più probabile che veda diminuire il proprio desiderio sessuale”.
Lo studio a cui fa riferimento Federica è quello condotto dall’équipe di ricerca diretta da Sansone nel 2017 (6). Sono stati coinvolti 396 uomini di età compresa tra i 18 ed i 50 anni reclutati tramite il web. A loro è stato chiesto di compilare due questionari validati sulla funzione sessuale. I gruppi sono stati strutturati dividendo i giocatori, ovvero coloro che si intrattengono in media da più di 1 ora fino a più di 6 ore al giorno, dai non-giocatori, coloro che hanno dichiarato di non giocare mai o di giocare in media meno di 1 ora al giorno.
Oltre ai risultati citati da Federica, i ricercatori hanno inoltre notato come la fruizione dei videogames possa aumentare la dopamina con conseguente crescita della capacità orgasmica ed eiaculatoria; all’opposto, nei casi di giochi più competitivi e violenti, lo stress procurato dalla partita sembra determinare un aumento della prolattina (inibitore del desiderio e dell’eiaculazione). La ricerca e i risultati menzionati non sono generalizzabili in quanto la ricerca non è stata replicata e presenta dei limiti (condivisi da Sansone et al.): la mancanza di un’indagine sulla storia medica dei soggetti coinvolti e una loro valutazione ormonale.

 

Dott.ssa Silvia Mimmotti


NOTE:
1 Cantelmi, 2006
2 Dill A., 2000; Clippinger W., 2002; Carnagey, 2006
3 Bartolomeo e Caravita, 2004
4 Anderson, Gentile e Buckley, 2008
5 Gabbiadini A., Andrighetto L., Volpato C., 2012
6 Sansone et al., 2017

BIBLIOGRAFIA:
Aarseth E. et al. (2017). “Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal”, Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270. 
American Psychiatric Association, Diagnostical and Statistical Manual of Mental Disorders DSM-5, 2005.
Anderson Craig A., Gentile Douglas A., Buckley Katherine E. (2008) Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford University Press. DOI: 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001
Bartolomeo, A., Caravita, S. C. S. (eds.), Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative, Edizioni Carlo Amore, Roma 2004: 152.
Bertolini P. (a cura di). Navigando nel cyberspazio. Ricerca sui rapporti tra infanzia e Internet. Bur, Dilani, 1999.
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Cantelmi T. et al. Le dipendenze comportamentali. Psicobiettivo, XXIV, 2, 13-28, 2004 
Carnagey NL, Anderson CA, Bushman BJ. The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, In Press, Corrected Proof, 17 July 2006. 
Eppright T, Allwood M, Stern B, Theiss T, Internet addiction: a new type of addiction?, Mo Med, 96(4):133-6 1999 Apr. 
Gabbiadini A., Andrighetto L., Volpato C., (2012). Brief report: Does exposure to violent videogames increase moral disengagement among adolescents? Journal of Adolescence, 35, 1403-1406. 
Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep 1998 Apr;82(2):475-80.
McCormick, M. (2001). Is it wrong to play violent video games? Ethics and Information Technology, 3, 277-287.
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SITOGRAFIA:
World Health Organization - Gaming Disorder https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/