Ci avviamo verso l’appuntamento conclusivo sulla tematica Psicologia e Videogiochi.
Riassumo i concetti principali espressi in questo mese.
PERCHE’ LA PSICOLOGIA SI OCCUPA DI VIDEOGIOCHI?
La Psicologia non può ignorare i videogiochi, “fenomeno” tra i più discussi degli ultimi tempi, capaci di innescare processi mentali e comportamentali meritevoli di riflessione.
Essi oggi rappresentano un grande mezzo di comunicazione, cultura e aggregazione.
Ricordo ciò che i dati riportano: il mercato videoludico, solo in Italia, vale circa 900 MILIONI di euro e coinvolge quasi 17 milioni di italiani dei quali il 45% gioca tutte le settimane e circa il 27% almeno 3 ore al giorno.
Interessante è anche il rapporto che si crea tra l’avatar (il personaggio creato nel gioco) e l’utente. Come abbiamo visto, anche questo serve per ragionare e ridefinire la propria identità.
Abbiamo inoltre indagato le varie motivazioni per cui si videogioca.
La maniera in cui ci si relaziona con il mondo videoludico ed il tempo che si trascorre con esso, determinano l’utilità o il danno che tale strumento può arrecare. Tengo a ribadire che i videogiochi, di per se stessi, non rappresentano un problema né costituiscono un fattore di rischio per lo sviluppo. Questo discorso vale per ogni attività: se vissuta all’eccesso, può portare a conseguenze negative. Abbiamo quindi parlato del rapporto che esiste tra videogiochi e dipendenza/violenza/sessualità/gioco d’azzardo, sfatando qualche mito e ridimensionando certi allarmismi.
QUALI SONO GLI EFFETTI DEL VIDEOGIOCARE?
Siamo poi passati ad elencare gli effetti, POSITIVI e NEGATIVI, dell’utilizzo dei videogames. L’approfondimento sugli eSports e i risultati delle recenti ricerche mi auguro abbiano permesso di guardare al videogioco con un ‘occhio differente’.
QUALCHE CONSIGLIO
•PER I GENITORI
Vorrei offrire qualche suggerimento che potrebbe tornare utile nella relazione figli-mondo videoludico.
-Cercare innanzitutto di comprendere le motivazioni per cui i ragazzi si avvicinano a questo mondo e, qualora si presenti l’occasione, provare a scoprirlo e conoscerlo insieme a loro. Condividere questa passione potrebbe servire anche agli adulti che si metterebbero così, scoprendo un’attività nuova. La stessa relazione genitori-figli potrebbe trovarne un utile giovamento.
-Aiutare i ragazzi a gestire in autonomia device e videogames.
-Organizzare il tempo da dedicare a questi giochi, spiegando come esso sia una ricchezza esauribile quanto preziosa da impiegare in attività differenti. Si potrebbe decidere il tempo limite prima di iniziare a giocare, magari ricorrendo all’uso di un timer se il bambino è piccolo. Quando il timer suona, si potrebbero proporre attività diverse e stimolanti per distrarlo ed incuriosirlo.
-Optare per videogiochi adatti, sia per età che per contenuti, alle necessità dei figli, facendo riferimento al sistema PEGI (Pan European Game Information: Informazioni Paneuropee sui giochi). E’ il primo sistema europeo di classificazione dei videogiochi in base all’età e al contenuto. Grazie a questo sistema, sulle confezioni dei videogames è possibile notare una serie di simboli (come riportato nella figura sotto) che identificano l’età e mettono in guardia sul contenuto.
•CONSIGLI PER EDUCATORI e PSICOLOGI/PSICOTERAPEUTI
-Informiamoci sempre per poter meglio informare sugli sviluppi e gli utilizzi dei videogiochi, evitando inutili allarmismi, suggerendo video, ricerche, autori di riferimento.
-Diventiamone noi stessi moderati fruitori per poterli meglio conoscere e consigliare.
•CONSIGLI PER GIOCATORI e SVILUPPATORI
-Sperimentare generi diversi
-Condividere i dati ottenuti e informiamo
-Conoscere gli interessi del pubblico e avvicinarsi alle sue esigenze
-Migliorare la ricerca ed investire maggiormente nei videogiochi didattici ed educativi, che lavorino sulle diversitá, i problemi sociali e favoriscano l’inclusivitá.
-Favorire la dimensione sociale del gioco (insieme a casa o in sale comuni).
VIDEOGIOCO: UNA FORMA D’ARTE?
Come riportano i nostri amici, anche il videogioco può essere considerato a tutti gli effetti una FORMA D’ARTE. Esso permette di vivere emozioni, è caratterizzato sempre più da una grafica accurata, da effetti speciali e colonne sonore degne di attenzione. Sempre maggiori i contenuti extra aggiunti che permettono di curiosare e approfondire le tematiche trattate o la costruzione della storia e dei personaggi. Durante il gioco si struttura uno spazio creativo tra utente e flusso narrativo.
Non può essere più considerato un semplice e divertente passatempo. E’ senz’altro una nuova forma d’arte, da vivere in maniera attiva, da ammirare .. comprendere .. godere e sviluppare ancora.
A parlare di videogioco come di una vera e propria forma d’arte è stato proprio il MoMa di New York (Museum of Modern Art) che nel 2012 ha annunciato l’apertura di un’intera mostra dedicata proprio ai videogames.
VIDEOGIOCATORI: GIUDIZI E PREGIUDIZI
Abbattiamo gli stereotipi!
Come dice il nostro amico Claudio, non cadiamo nei soliti qualunquismi e “proviamo ad andare un pochino oltre”.
Negli ultimi tempi si è modificato molto il pubblico dei videogiocatori e sta cambiando l’atteggiamento delle persone rispetto a questo nuovo media. Ora, ad appassionare, sono sempre più le storie, i personaggi, la grafica utilizzata e le musiche incise appositamente per un particolare contenuto.
Dietro alla creazione di un videogame c’è sempre un team multiprofessionale con competenze artistiche sempre più elevate, gli investimenti che fanno le aziende sono enormi e le ricerche che sfruttano tali supporti sono in crescita.
E il tuo prossimo videogioco quale sarà?
Dott.ssa Silvia Mimmotti
Ringrazio di cuore i nostri amici, Federica – Federico – Claudio,
per essersi resi disponibili ed aver partecipato con passione a questo lavoro,
permettendo così di approfondire diversi aspetti del mondo videoludico.
Ringrazio con altrettanta riconoscenza Giovanna di -keppu_petty-
che ha dedicato tempo, creatività, cura e genio alla realizzazione settimanale delle vignette
che hanno accompagnato tutto il lavoro.
BIBLIOGRAFIA: Pira F., Marrali V., Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore, Acireale 2004. Triberti S., Argenton L., Psicologia dei videogiochi: come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013, p. 96. Varani A. et al., Creatività, multimedialità, reti realtà virtuale: un modello di corso per la formazione dei docenti, Atti del Convegno SMI, Ravello, 1996. SITOGRAFIA: http://www.pegi.info/it/index/