Videogiochi: qualche numero e non solo

Terzo appuntamento del mese con l’argomento PSICOLOGIA e VIDEOGIOCHI.
Come accennato, mi farò accompagnare alla scoperta di questo mondo dai tre amici: Claudio, Federica e Federico.

 

ETA’ e VIDEOGIOCHI

I nostri amici si discostano leggermente dai dati internazionali. Infatti, considerando i soli giocatori in età evolutiva, menziono la ricerca internazionale fatta nel 2011 negli Stati Uniti. Essa spiega che il 91% di coloro che giocano con i videogiochi ha un’età compresa tra i 2 e i 17 anni.
[Fonte: Npd Group]

Parlando dell’Italia, consideriamo che sulle confezioni in commercio è riportato “+3” che suggerisce la possibilità che si possa essere videogiocatori anche prima di frequentare l’asilo. I dati riportano che circa il 26,5% dei giocatori ha tra i 3 e i 5 anni e dedica circa due ore al giorno a questa attività.
Il Ministero della Salute ha elaborato vademecum dal titolo “Un gioco per ogni età” (scaricabile in PDF da internet), in cui consiglia per i bambini di 6/8 anni di affiancare ai giochi all’aria aperta e a quelli sportivi, i giochi per sviluppare le capacità logiche (puzzles, giochi da tavolo, kit per modellismo) e quelli educativi (libri, software didattici, videogiochi).

Riprendendo i dati AESVI del 2018 ricordo che: il 57% della popolazione di età compresa tra i 16 e i 64 anni, corrispondente a circa 17 milioni di persone, ha giocato ai videogiochi negli ultimi 12 mesi. Di questi, il 59% sono uomini e il 41% donne. Se guardiamo alla fascia 25-34 anni, solo il 13% è composto da giovani donne.
[Fonte: AESVI, Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani – 2018]

 

 

TEMPO e VIDEOGIOCHI

Sempre i dati AESVI dello scorso anno ci vengono in aiuto: in media, il 45% gioca tutte le settimane e circa il 27% almeno 3 ore al giorno.
Per quanto riguarda i videogiochi, si passa però più tempo davanti alla console (in media 8,3 ore a settimana), meno sui dispositivi mobile (in media 6,4 ore a settimana) e su PC (4,3 ore a settimana).

 

 

I VIDEOGIOCHI PIU’ EMOZIONANTI

Ovviamente, come per ogni cosa, anche la preferenza per un videogioco cambia da persona a persona. Si sceglie sulla base dei bisogni percepiti, delle differenze individuali e delle influenze e pressioni ambientali (pubblicità, consigli di amici, ecc).
Inoltre, non sempre i videogiochi considerati più emozionanti sono anche quelli che vengono maggiormente venduti.
In linea generale, sono state osservate le seguenti differenze tra maschi e femmine: i ragazzi preferiscono i videogiochi dove si spara e si vivono avventure, mentre le ragazze prediligono i giochi di carte, puzzle e quiz (1).
Nello scorso anno, i videogiochi più giocati sono stati: ‘FIFA18’ seguito da ‘Call of Duty WWII’ e ‘Crash Bandicoot’. The ‘Sims 4’ è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione ‘Overwatch’ e, in terza, nuovamente ‘Call Of Duty’. I videogiochi più scaricati sono stati: ‘Rainbow Six Siege’, ‘FIFA 18’ e ‘Grand Theft Auto V’.
[Fonte: AESVI 2018]
Come potete vedere dalle risposte dei nostri amici, non sempre i gusti corrispondono ai numeri di mercato!

 

 

I GENERI DEI VIDEOGIOCHI

Sono state elaborate diverse classificazioni dei videogiochi. La più utilizzata è quella che li suddivide in:
 azione ed avventura (come Resident Evil e Tomb Raider);
 stealth game (ad esempio Metal Gear);
 horror game (come Until Down);
 sport (come FIFA);
 guida e gare (Gran Turismo);
 sparatutto in prima persona, conosciuti anche come first person shooter (come Doom);
 piattaforme e puzzle (Super Mario Bros e Tetris);
 GDR o RPG, sono gli acronimi di Gioco di Ruolo o Role Playing Game (come Diablo e Final Fantasy);
 strategia o STR che è l’acronimo di ‘strategia in tempo reale’/real time strategy (Starcraft);
 simulazioni (come The Sims);
 picchiaduro (come Tekken e Street Fighters).

I dati riportano che il genere preferito dagli italiani, come per Federica Federico e Claudio, è proprio l’action. Esso viene scelto da più della metà dei giocatori (52%), seguito da quello dello sport (il più amato dagli under 34).
[Fonte: AESVI 2018]

 

 

DISPOSITIVO DI GIOCO

Nonostante le risposte dei nostri amici, dai dati AESVI dello scorso anno, per quanto riguarda le piattaforme di gioco, i dispositivi mobile come smartphone e tablet rimangono quelli utilizzati dalla maggior parte degli italiani (52%).

 

 

PERCHE’ SI GIOCA CON I VIDEOGIOCHI

Di questo argomento avevamo parlato approfonditamente già nel precedente articolo. Per chi se lo fosse perso, si può collegare a questo link https://www.psicologasilviamimmotti.it/psicologia-e-videogiochi/
Ricordo che, tra le diverse teorie
sulla motivazione riguardo l’utilizzo dei videogiochi, la più accreditata è quella dello Psychological Flow State (flusso psicologico). Esso è uno stato emotivo caratterizzato da alcuni aspetti specifici:
intensa concentrazione sull’attività che si sta svolgendo
-fusione tra azione e consapevolezza;
-perdita della percezione di sé nella realtà fisica;
condizioni in cui le abilità richieste dal gioco non si discostano eccessivamente da quelle del giocatore;
-sensazione che il tempo trascorra più in fretta del normale e che lʼattività svolta sia  particolarmente soddisfacente.
Seguono ovviamente le motivazioni legate al fatto che i videogiochi sono un’altra attività utile come “valvola di sfogo” ed  occasione per evadere dalla routine attraverso la fantasia.
Inoltre, potrebbero essere un valido strumento per gestire più efficacemente i propri stati emotivi rilassandosi davanti ad uno schermo e anche per diminuire l’ansia, migliorare l’umore o per fare esperienza di emozioni particolari.

 

 

COME SI SCELGONO I VIDEOGIOCHI

La scelta del videogioco può essere influenzata da diversi fattori.
Il 35% dei videogiocatori afferma di utilizzare come fonte primaria di informazione la famiglia e gli amici, il 33% si affida a YouTube e video-blogs.
Subentrano poi le esigenze di ciascuno come vedete anche dalle risposte dei nostri amici. Durante la scelta, ci si può chiedere: si sta cercando un gioco per svagare la mente? Sfogare una qualche emozione? Divertirsi con degli amici? Mettersi alla prova? Oppure semplicemente perché ci manca l’ultimo uscito e che va per la maggiore?

 

 

COME COSTRUIRE IL PROPRIO AVATAR

Sapete che i videogiochi e gli avatar che costruiamo in essi, in qualche modo, riflettono la nostra personalità ed hanno effetti sull’identità?
Vi siete mai chiesti: perché scelgo proprio questo personaggio con certe caratteristiche?  Che dettagli fisici deve avere per sentirlo mio? Perché gli faccio compiere determinate azioni? E riflette qualcosa di me o di come vorrei/non vorrei essere?
Grazie al mondo virtuale, ognuno di noi ha la possibilità di sperimentarsi in differenti ruoli, generi, esperienze che nella realtà difficilmente potremmo vivere. Può capitare infatti, ad esempio, di giocare come militari della seconda Guerra Mondiale ma anche come un avventuriero eroico alla ricerca di un tesoro perduto in un altro e, allo stesso tempo, essere una sacerdotessa che combatte contro creature mitologiche in un altro ancora. Rilevante sottolineare anche come abbia un peso il fatto che, i comportamenti che mettiamo in atto nell’attività videoludica, non saranno mai giudicati nel mondo reale nè avranno conseguenze pari a quelle della vita di tutti i giorni. Quindi giochiamo ritrovandoci liberi da pregiudizi e regole morali, ci divertiamo a forzare i nostri limiti e a sorridere di fronte a certe paure che solitamente ci creano difficoltà.
Al tempo stesso, quando il nostro personaggio perde una sfida o la vince, noi gioiamo o meno con lui.
Attraverso la creazione dei personaggi di gioco possiamo esplorare aspetti della nostra personalità (2) (3).
Lʼidentità virtuale, secondo una teoria del 2007 (4), è una delle tre identità che ciascuno di noi possiede. Ognuno ha infatti: unʼidentità nel mondo reale, unʼidentità virtuale ed unʼidentità proiettiva. Lʼidentità nel mondo reale è lʼidentità di una persona in carne ed ossa che sta giocando ad un videogioco. Lʼidentità virtuale è quella assunta in qualità di Avatar di un determinato mondo. 
Lʼultima delle tre identità è quella proiettiva. Proiettiva perché ci indica come, nell’avatar, noi tendiamo a proiettare i nostri valori/desideri e il nostro agire. Si crea un ponte tra il giocatore e il personaggio virtuale e una serie di rimandi tra l’identità della persona in carne ed ossa a quella dell’avatar.
Grazie a queste tre identità che si creano con i videogiochi, possiamo capire ancora meglio come l’identità non sia una cosa stabile e che si struttura una volta per tutte. Essa è invece flessibile e si crea e modifica nel corso di tutta l’esistenza, in base alle influenze ambientali, alle emozioni che si vivono, alle esperienze e alle relazioni che si creano. 

 

Dott.ssa Silvia Mimmotti


NOTE:
(1)Sherry, J. L., Lucas, K. & Greenberg, 2006
(2)Sherry, 2004
(3)Turkle, 1999
(4)Gee, 2007
BIBLIOGRAFIA e SITOGRAFIA:
Erikson, E. Childhood and society. New York: Norton, 1963
Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. LLC: St. Martinʼs Press, 2007
J. LeDoux, Il cervello emotivo, Baldini&Castoldi, Milano, 1998
Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. LLC: St. Martinʼs Press, 2007
D. Goleman, Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano, 1996
Francesco Pira, V. Marrali. Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore,2009 
Sherry, J. L. Flow and media enjoyment. Communication Theory, 14(4), 328-347, 2004
Sherry, J. L., Lucas, K. & Greenberg, B. S. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In P. V. Brayant, Playing computer games: motives, responses, and consequences (pp. 213-224). 2006
Triberti S., Argenton L., Psicologia dei videogiochi, Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento. Apogeo, 2013 
Turkle S. Looking toward cyberspace: Beyond grounded sociology. Contemporary Sociology, 28(6), 643-648. 1999

www.aesvi.it
www.vincenzocarcione.it/i-100-videogiochi-piu-famosi-di-sempre-e-che-hanno-fatto-la-storia/  
www.salute.gov.it