PSICOLOGIA E VIDEOGIOCHI
Un argomento che potrebbe riguardare quasi ognuno di noi.
Metto “quasi” perché considero gli over 90 che ‘potrebbero’ ignorare cosa sia un videogioco e parlo di “ognuno di noi” perché son certa che, anche i più reticenti, non stiano considerando quel divertente giochino sul cellulare o sul tablet che li fa tanto divertire.
Avete presente i diffusissimi: Candy Crush, Angry Birds o Solitario per Smartphone?!
Ebbene si, anche quelli sono VIDEOGIOCHI!
Persino i (cari) vecchi PAC-MAN (1980), TETRIS (1984) e SNAKE (il primo a comparire sul Nokia 5110 del 1998) sono, a tutti gli effetti, videogiochi.
Quando nasce il videogioco
Rimane tutt’ora difficile stabilire con certezza quale sia stato il primo videogame della storia ma sembra esserci accordo nel giudicare come primo il progetto brevettato da due statunitensi, Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, nel 1947.
Molti sono però concordi nel dire che il principale a doversi considerare tale fu “OXO” del 1952 il cui sviluppatore, Alexander S. Douglas, lo elaborò per la sua tesi universitaria. Oxo può essere paragonato al tutt’ora conosciuto e semplicissimo ‘TRIS’. Fu programmato su un computer chiamato EDSAC, una specie di maxi-armadio grande come una stanza.
Altri storici invece attribuiscono la creazione del primo videogioco al fisico William Higinbotham, che nel 1958 coinvolse i suoi studenti, intervenuti ad un convegno di fisica, tramite un sistema che simulava le leggi fisiche presenti in una partita di tennis. Nacque “TENNIS FOR TWO”.
Che nesso esiste tra VIDEOGIOCO e PSICOLOGIA?
Torniamo al nostro argomento. Perché parlare di videogiochi in un sito di psicologia?
Partiamo dalle definizioni.
VIDEOGIOCO: Il Videogioco è tutto ciò con cui puoi interagire manipolando elettronicamente (tramite tastiera, joystick, touch screen o altri sistemi) le immagini generate al computer e proiettate su uno schermo.
[Fonte: Enciclopedia Treccani]
Sento già gli amanti del settore criticare tale definizione in quanto non tiene minimamente conto di quanto i videogiochi siano ormai diventati una forma di arte, strumento di cultura, creatività e comunicazione.
PSICOLOGIA: La Psicologia è la scienza che si occupa dei processi della mente, affettivi, del comportamento e delle relazioni umane con lo scopo di promuovere il miglioramento della qualità della vita. La psicologia è un sapere che si fonda sui risultati della ricerca scientifica e sui contributi delle discipline antropologiche.
[Fonte: Ordine degli Psicologi della Lombardia]
E quindi?
La Psicologia non può ignorare il videogioco per due motivi: in quanto è capace di innescare determinati processi mentali, meritevoli di riflessione, e poiché è uno tra i fenomeni più discussi degli ultimi tempi.
Il mercato videoludico, solo in Italia, vale circa 900 MILIONI di euro e coinvolge quasi 17 milioni di italiani, di cui il 60% maschi. Principalmente i giocatori hanno tra i 25 e i 34 anni, seguiti dalla fascia 35/44.
Una percentuale rilevante (67%) riguarda i genitori che giocano con i figli: siamo la prima generazione in cui sia i padri che i figli sono o sono stati videogiocatori.
[Fonte: AESVI, Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani -2017]
La comprensione dello sviluppo e degli effetti dei nuovi media rappresenta pertanto una sfida centrale per la nostra società. In tempi recentissimi, è nata la Cyberpsicologia che è la branca della psicologia che si occupa nello specifico dei processi di cambiamento psicologico causati dall’utilizzo delle varie tecnologie (1). I processi sopra detti sono articolati e riguardano differenti aspetti, positivi e negativi, cognitivi – emotivi – e relazionali.
Perché giochiamo con i videogiochi?
Il gioco è fondamentale per l’essere umano, sin dalla più tenera età, per conoscere se stesso e il mondo e per farsi conoscere a sua volta. Attraverso esso, i più piccoli imparano, sviluppano la creatività/immaginazione e crescono.
Maria Montessori (2) sosteneva che è il “lavoro principale” del bambino.
La medesima funzione è svolta dal videogioco.
E’ l’era dei Nativi Digitali e i supporti del divertimento e della conoscenza sono cambiati. Non per questo si devono eliminare i giocattoli o strumenti come la carta, i pennarelli, le costruzioni o il pongo,.. a cui vanno riconosciuti meriti insostituibili!
Nella letteratura, tanti sono gli articoli che danno spiegazioni sulla motivazione alla base dell’utilizzo dei videogiochi.
– Quella più accreditata parla di “PSYCHOLOGICAL FLOW STATE” (flusso psicologico, teorizzato per la prima volta da Czikszentmihalyi) inteso come condizione di soddisfazione legata alla sensazione di immersione in uno stato emotivo piacevole, mentre si è coinvolti in un compito per il quale è necessario usare le proprie abilità. Tale condizione emotiva sarebbe anche il motivo principale per il quale ci divertiamo ad utilizzare i videogiochi (3).
Lo psychological flow è lo stato emotivo raggiungibile solo nelle condizioni in cui le abilità richieste dal gioco non si discostino eccessivamente dalle abilità del giocatore. Ecco perché i videogiochi solitamente procedono per ‘livelli’ sempre più complessi. In questo modo si permette all’utente di esercitare e conquistare le abilità via via necessarie per procedere.
– Altri autori dimostrano che i videogiochi sono principalmente utilizzati come “valvola di sfogo” ed occasione per evadere dalla routine attraverso la fantasia.
– Inoltre, i videogiochi potrebbero servire per gestire più efficacemente i propri stati emotivi rilassandosi davanti ad uno schermo, diminuire l’ansia, migliorare l’umore o per fare esperienza di emozioni particolari (4 e 5).
E tu, perché video-giochi?
To be continued…
Dott.ssa Silvia Mimmotti
NOTE: (1) Riva G. C., 2014 (2) Maria Montessori, educatrice, pedagogista, filosofia, medico, neuropsichiatra infantile e scienziata italiana. E' internazionalmente nota per il metodo educativo che prende il suo nome. (3) Jeff Serger e Richard Potts, 2012 (4) Zillmann and Bryant 1994 (5) Granic, I., Lobel, A., Engels (2014) BIBLIOGRAFIA e SITOGRAFIA: -https://youtu.be/bVIwXEq0Ls4 -Antonietti A., Imparare. Funzionamento mentale e processi di apprendimento, ISU- Università Cattolica, Milano, 1997. -Czikszentmihalyi, M. (1998). The flow experience and its significance for human psychology. In M. C. Czikszentmihalyi, Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness (pp. 15-35). New York: Cambrige Univeristy Press. -Granic, I., Lobel, A., Engels, R.C.M.E. (2014) The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78. -Johnson-Laird P., La mente e il computer: introduzione alla mente cognitiva, il Mulino, Bologna 1990. -Lobel, A., Engels, R.C.M.E. (2014) The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78. -Riva G. C., Calvo R. A. & Lisetti C. (2014). Cyberpsychology and affective computing. Oup Uncorrected Proof – Firstproofs, 547-558. -Serger, J. & Potts, R. (2012). Personality correlates of psychological flow states in videogame play. Curr Psychol, 31, 103-121. -Stiles J., Jernigan T. L. The Basics of Brain Development. Neuropsychology Review. Published online 2010 Nov 3. (2010). -Zillmann, D. & Bryant, J. (1994). Entertainement as media effect. In J. B. Zillmann, Media effects: Advances in theory and research (pp. 437-461). Hillsdale (NJ): Erlbaum.