Videogiochi: gioco d’azzardo, eSports

Dopo aver parlato del rapporto tra videogame e dipendenza / violenza / sessualità, procediamo nell’approfondimento psicologico del mondo videoludico.
Nello specifico, con i nostri amici, oggi metteremo a confronto il videogioco con il GIOCO D’AZZARDO e con gli ESPORTS.

 

 

VIDEOGIOCHI e GIOCO D’AZZARDO

Il GIOCO D’AZZARDO, per definizione, consiste nello scommettere denaro o altri beni sull’esito futuro di un evento.
Come ci ricordano Federica, Federico e Claudio, ad essere sotto accusa da tempo è il meccanismo delle loot box tipico di alcuni videogiochi.
Le ‘LOOT BOX’ (scatole-premio) sono pacchetti acquistabili attraverso moneta reale.
Essi sono contenuti all’interno del videogioco stesso, permettono di ottenere -estraendo a caso- degli elementi che potrebbero essere utili ad avanzare nel gioco (es: indumenti, armi, mappe).
Sono proprio queste casse-premio ad essere state messe alla gogna, accusate di condurre i giocatori alla ‘dipendenza da gioco dʼazzardo’.

Dati che fanno riflettere sono quelli riferiti nel report reso pubblico dalla UK Gambling Commission (1). Essa afferma che circa il 39% dei ragazzi britannici tra gli 11 e i 16 anni, lo scorso anno, ha sviluppato una vera e propria dipendenza dal gioco d’azzardo a causa del proliferare delle loot box nei videogiochi e ha  utilizzato di nascosto i soldi dei loro genitori.
Senza creare inutili allarmismi, bisogna dire che -ad oggi- nel nostro Paese non sono state ancora fatte ricerche che indagano questo aspetto.

Il primo a muoversi contro le loot box è stato il Belgio con la sua Gambling Commission che, dopo una lunga indagine, ha portato colossi come Blizzard (2) a rimuovere il meccanismo delle “casse-premio” dai propri giochi.
L’Olanda ha seguito l’esempio del vicino Belgio  sanzionando e bloccando i videogiochi che funzionano tramite le loot box. Sotto accusa sono caduti i giochi di: Rocket League, PlayerUnknown’s Battlegrounds, DOTA 2 e FIFA 18.

Molti enti europei si sono attivati per limitare il più possibile il problema. La PEGI (3) ha realizzato, ad esempio, un nuovo bollino applicabile sulla copertina dei videogiochi. Tale segnalazione fornisce l’informazione che il prodotto contiene loot box. Il fine di tale operazione è quello di rendere sensibili i genitori e gli utenti affinché non venga sperperato il denaro in queste pratiche o, nel caso in cui si decida di usufruire delle scatole-premio, che lo si faccia con responsabilità.

 

 

VIDEOGIOCHI e ESPORTS

I nostri amici sono molto informati al riguardo ma ritengo opportuno spiegare brevemente, ai meno esperti, che cosa siano gli ESPORTS.
La parola viene dall’inglese “eletronic sports”, ossia sport elettronici. Con questo termine si vogliono indicare i tornei e le competizioni online tramite videogioco o dal vivo che prevedono premi e ricompense anche in denaro. Le sfida possono essere: tra un giocatore e un software o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre, con lo scopo di raggiungere un obiettivo comune.
Gli eSports possono essere giocati a livello amatoriale, semi-professionistico e professionistico.
La loro patria è la Corea del Sud che è anche l’unica nazione a vantare una federazione autonoma (KeSPA) che tutela e regolamenta queste competizioni. Dalla Corea, il fenomeno si è diffuso in pochissimo tempo anche in Asia, Europa e negli Stati Uniti.
I tornei prima avevano luogo in piccole sale apposite, nel tempo hanno entusiasmato così tante persone da richiedere ambienti sempre più grandi e strutturati per l’occasione.
Per chi fosse incuriosito o per gli appassionati, può essere di aiuto far riferimento al portale eSports Hub in cui sono costantemente riportate le date e le location delle competizioni, oltre alle modalità di iscrizione e all’ammontare dei premi.

Solitamente i più grandi titoli eSports del mondo hanno dei campionati che durano tutto l’anno e culminano in un grande evento finale. Alcuni permettono di partecipare solamente a cyber-atleti di una certa nazionalità o a coloro che sono nati in uno specifico continente di partecipare. Altri sono invece globali ed attirano i migliori giocatori e le migliori squadre del mondo.
C’è chi ne ha fatto una vera e propria professione (con tanto di sindacati per la tutela dei diritti), scalando le classifiche e partecipando ad eventi in tutto il mondo (4)

Ad oggi sono centinaia i videogiochi che compongono il panorama degli eSports.
Ne cito alcuni: Warcraft e Starcraft, Command & Conquer, Age of Empires, Overwatch, The Settlers, Dota2, League of Legends (che sembra essere il videogioco più diffuso e praticato al mondo con quasi 30 milioni di utenti connessi ogni giorno!).
In continua crescita il settore dei battle royale come Fortnite e PlayerUnknown’s Battlegrounds. Il “battle royale” è un genere videoludico dove diversi utenti connessi nello stesso momento possono sfidarsi tra loro tramite i loro avatar muovendosi su una mappa di gioco molto ampia.

Il fenomeno sta avendo un’importanza sempre maggiore tanto che si sta pensando di inserire gli eSports tra le discipline olimpiche nel 2020 ai Giochi di Tokyo.
Questo è diretta conseguenza delle affermazioni del Comitato Internazionale Olimpico (CIO) che ha definito gli sport elettronici “un’attività sportiva a tutti gli effetti”. Tale giudizio deriva anche dal fatto che i cyber-atleti, per prepararsi alle competizioni, devono allenarsi intensamente e quotidianamente tanto quanto gli atleti coinvolti nelle tradizionali discipline.

 

CONCLUSIONE

Quello dell’industria videoludica è un mercato in continua espansione e pertanto non possiamo ignorarne gli effetti sul nostro pensiero e sul nostro comportamento.
Si è visto che un loro utilizzo smodato, incontrollato ed esclusivo PUÒ portare ad alcune problematiche ed essere addirittura pericoloso (ad esempio se abbinato al gioco d’azzardo).
La ricerca scientifica nel campo è già feconda di risultati, anche se non univoci, nel riportare le conseguenze dell’utilizzo dei videogiochi.
I continui scontri tra accusatori, possibilisti e difensori dei videogiochi si fonda ancora su dati non univocamente interpretabili e su giudizi purtroppo a volte troppo soggettivi/suggestivi e semplicistici.

Il messaggio importante che spero di riuscire a passare tramite la rassegna di quanto viene detto riguardo ai videogiochi è che i rischi, quando ci sono, dipendono più che altro dal cattivo utilizzo che se ne potrebbe fare, sia in termini di fruizione che di tempo.

La prossima settimana cercherò di evidenziare altri aspetti positivi del mondo videoludico e i possibili benefici, a vantaggio dell’ambito educativo e nel campo della ricerca e della medicina.

 

Dott.ssa Silvia Mimmotti


NOTE:
1 Ente pubblico del governo, responsabile della regolamentazione del gioco d’azzardo e della supervisione della legge sul gioco in Gran Bretagna.
2 Importante casa produttrice di videogiochi in America. 
3 Pan European Game Information,  metodo di classificazione valido su quasi tutto il territorio europeo usato per classificare i videogiochi attraverso cinque categorie di età e otto descrizioni di contenuto. 
4 esports.gazzetta

BIBLIOGRAFIA:
Bányai F., Griffiths MD, Király O., Demetrovics Z. (2018). “The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review”, J Gambl Stud. DOI:10.1007/s10899-018-9763-1.
Del Miglio C., Couyoumdjian A., Patrizi M. (2005). “Dipendenze comportamentali negli adolescenti: videogiochi e gioco d’azzardo”, Rivista: Psicologia clinica dello sviluppo, pp 231-248, DOI: 10.1449/20409.
Pluss M.A., Bennett KJM., Novak A.R., Panchuk D., Coutts A.J., Fransen J. (2019). “Esports: The Chess of the 21st Century”, Front Psychol. DOI:10.3389/fpsyg.2019.00156

SITOGRAFIA:
https://esports.thegamesmachine.it/
https://esports.gazzetta.it/news/
Newzoo,The Global Growth of eSports report, newzoo.com